E-urheilusta eli eSports peleistä on tullut viimeisen parin vuoden aikana maailmanlaajuinen ilmiö, joka on johtanut mm. siihen, että ensimmäistä kertaa historiassa tietokonepelaamisesta puhutaan urheiluna. Pelaamisen ympärille on kehittynyt koko maailmankattava ammattimainen tietokonepelaamisen ilmiö, joka on omassa arvossaan jo ylittänyt miljardin dollarin rajan.
Mutta miten E-urheilu kehittyy tästä eteenpäin, mitä esimerkiksi nyt syksyllä esiin tullut Valven CS:GO pelin bugit ja niistä johtuvat epäreilut ottelutilanteet? Miten voidaan jatkossa ja nyt varmistaa, että jokaisella pelaajalla on varmasti yhtäläiset mahdollisuudet pelissä, ja ettei joku toinen pelaaja ole löytänyt pelistä bugia ja käytä sitä hyväkseen? Tai kuten CS:GO pelissä kävi, bugi oli valmentajien käsissä, ja ollut jo viimeiset ainakin neljä vuotta! Vedonlyöntisivustot ovat ottaneet tietokonepelaamisen mielellään valikoimiinsa, koska se on tuonut mahdollisuuden saada nuoria aikuisia myös asiakkaiksi, mutta tällaiset eräurheilijamaiset hyötykäyttäjät ovat kuin steroideilla dopaututtuja urheiljoita, ja samalla nämä tilanteet vaikeuttavat e-urheilun seuraavan askeleen ottamista. Se, että esimerkiksi suomalaisen ENCE-joukkueen valmentaja Slaava ”Twista” Räsänen kertoi käyttäneensä bugia jo 2017, mutta siitä huolimatta organisaatio hyllytti valmentajan. Näillä näkymin ainakin n. 30 valmentajaa on käyttänyt bugia hyödykseen ainakin kertaalleen.
Miten kaikki tapahtui?
Se on itsestään selvää, että pelaaminen on inhimillistä ja ihmiset ovat pelanneet siitä lähtien kun olemme kulkeneet tällä pallolla. Online pelaaminen taas on kehittynyt 1990 luvulta lähtien, kun pääsimme internetin aalloille. Tärkeitä tapahtumia vuosien varrella ovat mm. 2004 World of Warcraft peli, 2016 Pokemon Go.. nykyään nettipelaamisen koko markkina on 152 miljardia dollaria ja sen ennustetaan kasvavan lähelle 200 miljardia vuonna 2022. Vertailua elokuva-ala on 53 miljardia ja äänitetty musiikki 19 miljardia dollaria!
Online pelaaminen koostuu kahdesta pääosasta, eli online pelaamisesta ja E-urheilusta eli eSports peleistä – näillä kahdella ei ole muuta samaa, kuin että pelaaminen tapahtuu netissä. eSports on vain yksi osa kokonaisuutta, joita ovat myös ohjelmistotalot kuten Discord, suoratoistopalvelut kuten Facebook Gaming ja Twitch, Hardware kehittäjät kuten Nvidia, Sony, Intel, pelikehittäjät kuten Blizzard, Valve ja jälleenmyyjät ja jakelijat kuten Google Play ja GameStop.
Nyt ja kohta
Ja miten pelaamme? Me pelaamme joko PC:llä, konsoleilla tai mobiilisti. Mobiilipelaaminen on näistä eniten kasvava ja vuonna 2019 se kattaa jo 45 % koko pelimarkkinoista. Peliliiketoiminnan liikevaihdosta mobiilipelit kattavat nyt 44 %, konsolipelit 32 % ja PC 24 %, mutta PC:n osuus on siirtymässä vähitellen kohti mobiilia, ja konsolipelaamisen ennustetaan pysyvän lähes samassa tasossa suhteellisesti, vaikka koko laji kasvaa ja kehittyy. Varsinkin maailmanlaajuisesti käyttöön tuleva 5G mobiiliverkot tulevat kehittämään varsinkin erilaisten konsolipelien uutta sukupolvea.
Lisää näkyvyyttä
Se, että entinen jalkapalloammattilainen ja maailmantähti David Beckham on viemässä ositttain omistamaansa Guild Esports yhtiötä Lontoon pörssiin ensimmäisenä eSports yrityksenä, antaa uuden virstainpylvään lajin kehitykselle. Guild Esports yhtiön tavoitteena on myydä 40 % firmasta ulos, ja saada 20 miljoonaa puntaa rahoitusta yhtiön eSports joukkueiden muodostamiseksi. Näillä rahoilla yhtiö on rakentamassa tiimit ainakin CS:GO, Fortnite, FIFA ja Rocket League liigoihin, mutta samalla kehittämässä aivan uudenlaisella tavalla yhtiötä. David Beckham kertoo haluavansa olla mukana kehittämässä Guild eSports yrityksestä samanlaisen organisaation kuin mikä tahansa valioliigan jalkapallojoukkue akatemioineen ja organisaatiorakenteineen.
Vaikka varsinaiset e-urheilupelien ystävät ja pelaajat ovat enemmän ENCE ja HAVU tyyppisten tarinoiden puolesta puhujia, tarvitsee e-urheilu kehittyäkseen enemmän Beckhamin kaltaisia rahoittajia, joiden avulla e-urheilu pääsee seuraavalla tasolle ja pelaajien omaan kehitykseen aletaan kiinnittää entistä enemmän huomiota. Kehitys tulee menemään nimenomaan siihen suuntaan, että kansainvälisen tason eSports organisaation kehittäminen vaatii miljoonia, ja sen pitää olla mukana monessa eri pelissä ja korkeimmalla mahdollisella tasolla – aivan kuten nykyään jo toimivat mm. OG, Liquid sekä FazeClan.